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第773号
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「改善の『改』は改める、新たな魂(あらたなたましい=あらたま)」
目次
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〇前書き 「ウーバーイーツのビジネスモデル」
〇本文 「3つの制約のバランスをとって成功した任天堂のWiiのデザイン」
〇編集後記 「カイゼンとデザイン思考」
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いつもお読みいただきありがとうございます。
令和5年5月24日水曜日メルマガ配信します。
〇前書き 「ウーバーイーツのビジネスモデル」
■人類は時代ごとに
便利なもの、安全なもの、快適なもの、美しいものを求めて
新しいものを創ってきました。
それを総称してデザインと言えるし、
イノベーションとも言えるし、
クリエーションとも言えます。
■日本では一般的に「改善」と言います。
改善の「改」は改めるであり、
「あらためる」は新たな魂(あらたなたましい=あらたま)が
語源です。
水車から蒸気機関へ
蒸気機関から電動機へ
動力発生から伝達まで産業を革新してきました。
■デザインとは自動車や建物などのモノだけではなく、
コンビニやネット販売など小売業のビジネスモデルまで含みます。
百貨店の不振からコンビニの発展が最近言われていますが、
百貨店だって江戸時代から続く伝統的店舗販売からの
イノベーションでした。
■クリエイテイーブなデザインとは
現状システムを分割分析して、新しい要素を加えたり、排除したり
取捨選択して新しいシステムを構築することで
顧客にも事業者にも価値を生むことです。
最近のコロナ禍で成長した「ウーバーイーツ」
なども一つのデザインと言えます。
■顧客は
多様な料理の飲食店に行かなくても、
インターネット通して、注文したらどこでも配達してくれる。
店舗は
配達員を雇用しなくても
独立事業者であるデリバリー要員に委託できるし、
来客だけではなく在宅の顧客を増やせる。
デりバリー要員は組織に所属しなくても
空いてる時間を使って収入を得ることができる。
顧客、店舗、デりバリー要員ともに
メリットがあるビジネスモデルです。
〇本文
■さて、
本日のテーマ
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「3つの制約のバランスをとって成功した任天堂のWiiのデザイン」
「デザイン思考が世界を変える」(テイム・ブラウン、千葉敏生訳早川書房、2019年)」より
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■成功するアイデイアの3つの制約
フィージビリテイ(技術的実現可能性)
バイアビリテイ(経済的実現性)
デザイアビリテイ(有用性)
のバランスをとって成功したデザイン思考の実例が
任天堂のWiiである。
■ゲーム業界をリードしたのは
より高度なグラフィックスなどハイテクこそ
イノベーションと考えられていた。
しかし任天堂はジェスチャー操作という新技術で
戦国状況を抜け出す新体験のゲームを創れると考えた。
■グラフィックスの解像度を二の次にすることで
ゲーム機の価格を下げ、商品の利益率を
上げることが出来た。
Wiiは
フィージビリテイ(技術的実現可能性)
バイアビリテイ(経済的実現性)
デザイアビリテイ(有用性)
3つの制約の見事なバランスを取ることで
より魅力的なユーザー体験を生み出し
任天堂に莫大な利益をもたらした。
■デザインチームは
全ての制約を対等に考慮するわけではない。
テクノロジー、予算、人間的要素のどれかが
特に重視されることもある。
3つの考慮事項を何度も行き来する。
基本的な人間のニーズに重点を置く。
〇編集後記(カイゼンとデザイン思考)
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過去の製品の問題点を見つけ出し、改良しながら新商品を作り出すと
いうやりかたは、いわばモノ中心、カイゼン手法といえるでしょう。
一方、デザイン思考は、それを使う人の要望、ユーザーのニーズを重視し
技術の可能性、経済的価値を総合的に考えます。
デザイン思考が注目されいる要因は、ユーザーが持っているニーズを
思考プロセスに焦点を当てイノベーションにつなげようという点である。
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■ホームページご案内
SCM(サプライチェーンマネジメント)とは
供給連鎖において在庫削減と欠品防止のジレンマを解消して
利益体質を改善する手法です。
https://k.d.combzmail.jp/t/ce7j/m0uqh4p14269rshakwxT8
そしてこれらの研究開発を鼓舞した2つのマネジメント思想も
体系化しました。
ホームページご覧ください。
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