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第901号
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「ハードウエアとソフトウエアのデザインは空間と時間の4次元である」
目次
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〇前書き [アップルのイノベーション」
〇本文 [空間軸と時間軸の4次元でデザインする]
〇編集後記 [デザイン思考」
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いつもお読みいただきありがとうございます。
令和7年11月12日水曜日メルマガ配信します。
〇前書き 「アップルのイノベーション」
■1976年20歳代の学生だったスティーブ・ジョブスと
スティーブ・ウオズニアックは
コンピュータ回路基板を組み立てマニアに売ろうとした.
原理さえわかれば既存の部品から学生でも組み立てられる!
■マニアの評価は芳しくなく誰も買わないと分かると
ジョブズが素人向けに宣伝して数ヶ月で200台売った。
「技術の天才」ウオズニアックと
「最初から世界を変えるビジョン」を持ったジョブズに
ビジネスマンのマークラ・ジュニアが加わって事業拡大した。
■誰でも使える自分用のコンピュータ(PC)の概念
を創造した。
IBMや
マイクロソフト
、インテルが互換機で参入したのは
5年後の1981年だった。
ハードウエアとソフトウエアのデザインは
空間と時間の4次元である。
本日のテーマ
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「空間軸と時間軸の4次元でデザインする」
「デザイン思考が世界を変える」(テイム・ブラウン、千葉敏生訳早川書房、2019年)」より
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■第4次元、すなわち時間軸に沿った
デザインする必要がある。
カストマー・ジャーニーにそって
様々なタッチポイントを構築する時
互いに関連する出来事を時系列順に築き上げていく。
■ストーリーボード、
即興劇、シナリオは
時間軸に沿って展開するアイデアを
視覚化するのに役立つ物語りの
手法の一例だ。
時間軸に沿ったデザインは
空間軸に沿ったデザインとは少し異なる。
■デザイン思考家は
時間軸と空間軸の両方の軸を
縦横無尽に動き回ることが
出来なければならない。
コンピュータ業界で働くデザイナーは
かってハードウエアばかりに目を向けていた。
ソフトウエアはマニアの領域でデザイナーが
手を出せる分野ではなかった。
■しかしすべてを一変させたのは
大衆市場をターゲットにした
アップルのマッキントッシュだ。
マッキントッシュのスマイリー・アイコンは
MS-DOSの緑色の点滅カーソルとは
まったく異なる物語を
語っていた。
プロのデザイナーがソフトウエア開発において
果たす役割があることが
明らかになった。
〇編集後記(デザイン思考)
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デザイン思考とは、ユーザーの視点で課題を発見し、
共感、定義、発想、試作、テストのプロセスを反復的に繰り返すことで
革新的な解決策を生み出す思考法です。
本来の「装飾」としてのデザインではなく、
製品やサービス、ビジネスプロセスそのものを「設計」するという意味合いが強く、
不確実な現代ビジネスやDX(デジタルトランスフォーメーション)
推進において、その有効性が注目されています
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